IDC ha pubblicato nelle scorse ore la nuova edizione aggiornata del Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, ovvero il report trimestrale sul mercato dei visori di realtà virtuale e realtà aumentata con previsioni che si spingono fino al 2022. Anno in cui le spedizioni di questi dispositivi raggiungeranno quota 68,9 milioni di unità, con un tasso di crescita composto annuo (CAGR) del 52,5%.

Già nel 2018 comunque, dopo un 2017 che ha visto una leggera frenata nelle consegne di visori, dovrebbe esserci secondo IDC una prima e importante svolta nel mercato (12,4 milioni di unità spedite), anche grazie all’ingresso nel mercato di sempre più produttori come testimoniato dai visori Mixed Reality prodotti da Acer, Lenovo, HP e Asus, che vanno ad aggiungersi ai modelli di fascia alta di Oculus e HTC.

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Non dimentichiamo poi che proprio quest’anno arriveranno sul mercato Oculus Go e HTC Vive Pro. Risulta poi evidente dalle stime di IDC come i visori di realtà virtuale, spinti soprattutto da un’utenza consumer, continueranno a essere i più venduti da qui al 2022, mentre quelli per la realtà aumentata, anche se conosceranno una grande espansione a livello aziendale, rappresenteranno nel 2022 poco meno di un terzo di tutti i visori venduti.

Scendendo più nel dettaglio, quest’anno IDC stima per i visori AR una predominanza dei modelli senza display (6,7%), seguiti da quelli standalone (2,4%) e da quelli tethered (1%) che necessitano di un collegamento cablato a una sorgente (PC, console). Per la realtà virtuale invece quest’anno sarà dominato dai visori tethered (43,3%), seguiti da quelli senza display (34,9%) e da quelli standalone (11,7%).

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“Mentre non c’è dubbio che la realtà virtuale abbia subito alcune battute d’arresto nel 2017, aziende come Google e Facebook continuano a spingere per rendere la tecnologia più accessibile ai consumatori” ha dichiarato Tom Mainelli, vice presidente del programma, Devices & AR/VR Research. “Nel frattempo, il successo di Lenovo con il suo primo prodotto AR consumer dimostra che i consumatori stanno cominciando a capire cosa sia la realtà aumentata e le esperienze che può fornire. Questo fa ben sperare per la categoria a lungo termine.”