Gli universi più o meno evoluti sono moltissimi e le cartografie non mancano. Una mappatura del metaverso con regole certe (e quindi non omnicomprensiva) è stata proposta anche da Vincenzo Cosenza su questo post del suo blog Vincos.

Non sempre, anzi quasi mai, la documentazione in circolazione si sofferma sull’hardware del metaverso e sulla sua rilevanza ai fini strategici. Torniamo sull’argomento, già affrontato velocissimamente nell’articolo “Un mondo di servizi intercomunicanti“, grazie alla conversazione con Mike Trizio, CTO di Wideverse.

Mike Trizio aveva partecipato a Metaverse, demystified, l’evento in real life di Codemotion, la comunità degli sviluppatori e per gli sviluppatori, del quale avevamo riferito.

Wideverse è una startup innovativa, nata come spinoff del Politecnico di Bari, che si occupa delle varie forme di realtà con soluzioni come Scotty Expert, dedicata all’industria 4.0. Il parere del suo CTO è quindi tutt’altro che trascurabile.

Come avevamo scritto precedentemente, il metaverso arriverà prima sotto forma di realtà virtuale, quindi in puro software, poi in realtà aumentata con sensori e attuatori, quindi in hardware. È logico attendersi una permeabilità tra questi diversi approcci. Se i visori lo permetteranno, nascerà una generazione di tool che renderanno il metaverso facile da progettare e gestire così come lo è stato WordPress nel mondo del web.

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Tanti annunci, niente fatti

L’idea di fondo sulla quale abbiamo comunicato con Mike Trizio è quanto il metaverso dipenderà dall’hardware richiesto agli utenti finali. “Buona parte del successo del metaverso dipende dagli sviluppi dei visori, che oggi non hanno caratteristiche sufficienti”. Serviranno mondi immersivi e avatar più simili a noi, più definiti, meno pixellosi.

Inoltre la percezione fisica sarà fortemente influenzata dagli attuatori, i dispositivi che danno all’utente il feedback fisico, da unire a quello ottico e acustico.

“La questione aptica è una tematica molto di frontiera”, dice, “ci sono tanti annunci, ma siamo ancora ai prototipi”. Alcune aziende hanno a disposizione diversi terminali, ma sono molto limitanti. Altre, invece, che avevano annunciato device rivoluzionari hanno rallentato o chiuso. Ovviamente Meta sta investendo cifre importantissime per esplorare proprio questa frontiera.

“Lo spatial audio invece è una cosa reale”, riprende Trizio; “ i visori recenti riescono senza problemi a farti capire da dove proviene una sorgente sonora virtuale”. Quindi hardware e SDK sono disponibili: poi sta agli sviluppatori implementare l’effetto. Ma passiamo a domande specifiche.

Visori, VR/AR, 3D layer

CWI: “Quanto i visori sono diversi dagli schermi?”

M.T. “Alla base dei visori c’è la stessa tecnologia dei monitor, cioè LCD. Solo che viene divisa su due lenti per dare l’effetto stereoscopico. Gli attuali pannelli LCD per visori sono arrivati finalmente a supportare risoluzioni che permettono anche di leggere del testo senza farsi venire mal di testa. L’Oculus Quest 2 che ha una risoluzione di 1832×1920 per occhio a un prezzo assolutamente accessibile”.

CWI: “Puoi entrare in dettaglio su VR e AR?”

M.T. “Per quanto riguarda la VR, la tecnologia dei visori soprattutto per la visione non costituisce più un limite. Totalmente differente il discorso se parliamo di realtà aumentata. Lì siamo ancora molto indietro. Non a caso veri visori di realtà mista sono solo il Microsoft Hololens e il Magic Leap che hanno tanti problemi e campi visivi limitati: i problemi dietro la costruzione di un visore di realtà mista sono veramente tanti!”

CWI: “Attuatori: quali hanno/avranno senso per ricreare una realtà comune a tutti?”

M.T. “I guanti sicuramente hanno più senso, ma ne riparleremo quando uscirà un modello commerciale. Certo sarebbe bello vedere una vera e propria tuta, ma a parte i costi, siamo ben lontani da prototipi fruibili”.

CWI: “Ogni tanto si vedono periferiche che propongono umidità o anche odori”

M.T. “Di odori, gusti e altre sensazioni è meglio non parlarne: sono idee e prototipi che rimangono nella suggestione di eventi fieristici”.

CWI: “In un ipotetico stack, dove metteresti gli attuatori?”

M.T. “Gli attuatori li metterei allo stesso livello dei visori: se vogliamo fare un paragone con lo stack Iso/Osi appartengono sempre al layer di presentazione”.

CWI: “E dove metteresti un layer 3D?”

M.T. “Bella domanda: probabilmente lo vedrei come layer applicativo, ma sono opinioni personali”.